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BGM このページには、ゲームで実際に使用するBGMをアップしておきます。 名前 コメント
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ここは作曲家さん K君 が作った ポータルダンジョンのBGMのyoutube動画の宣伝します、 一応K君の許可を取ってます。 製品版のステージ2のBGMは変わるんです DEMO版なら古いBGMのままで(いまは記憶の間で使用する) 皆さんはどのステージ2のBGMが好きか? 村でサウンドモードを実行できる。 BGM村 地下ショップ タイトル画面
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地下BGM ちかBGM 収録作品:スーパーマリオブラザーズ[FC] 作曲者:近藤浩治 概要 スーパーマリオブラザーズの地下ステージで流れるBGM。 1音のみの低音・三拍子で奏でられる非常にシンプルな一曲である。 地上BGMが世界一有名なゲーム音楽なら、こちらは世界一有名なダンジョン・地下ステージ曲といったところか。 後のマリオシリーズでは地上BGMに負けず劣らずアレンジ数が多く、大抵は原曲のリズムをベースにフレーズや音の追加がされている。 地上BGMと異なるのがアレンジ曲の使用傾向。 あちらはメインテーマであるためか様々なシチュエーションで使われるのに対し、地下BGMはほとんどの場合、地下・洞窟などの暗いステージのBGMとしてアレンジされる。 2015年には、『30周年記念盤 スーパーマリオブラザーズ ミュージック』発売を記念した対談で、近藤氏本人による解説が行われた。 上述の通り、原曲は三拍子の曲であるが、スーパーマリオブラザーズ3でアレンジされた際はリズムの追加で四拍子に変化。 不安感を出すため、リズムを数えにくい構成になっているとのこと。 原曲が1音のみのベースソロのような構成になっているのも、地下の暗い雰囲気を出すため。 フレーズとしては短音だが、音色はユニゾン(同一の音高を同時に響かせる手法)で方形波と三角波の二種類が使われているらしい。 そういった拘りにより、シンプルながら厚みのある、耳に残るBGMとなったのだろう。 メインシリーズにおけるアレンジ一覧 + ... スーパーマリオブラザーズ3引き続き、地下BGMとしてアレンジされた。リズムが増え、三拍子から四拍子に変化している。 スーパーマリオコレクション版のスーパーマリオブラザーズの同曲は、リズムが増えたこのアレンジが元となっている。 スーパーマリオUSAゲーム本編には収録されていないが、実は没BGMとして海外版ROMのデータ上にのみ存在する。 スーパーマリオ64『やみにとけるどうくつ』『みずびたシティー』のBGMとして登場。イントロなど、フレーズが大幅に追加され、非常に怪しく、不安感を煽るアレンジとなっている。 スーパーマリオサンシャインニセマリオ出現時のBGMとして登場。 逃げ回るニセマリオを追いかけるバトルになるためか、焦燥感を煽るアップテンポなアレンジである。また、エアポートとマンホール内のBGMとしてもそれぞれアレンジされている。 エアポートは不穏さの中にリゾートの雰囲気を感じさせる珍しいアレンジ。 New スーパーマリオブラザーズスーパーマリオブラザーズ3以来の正統派な地下BGMとしてアレンジされた。イントロのほか、"Wa!"というNewシリーズ特有の音も追加されている。 スーパーマリオギャラクシー主に宇宙空間のアスレチックステージで使用される。 後半フレーズはアウトロのみで、ひたすら前半のフレーズを繰り返す、アスレチック攻略の緊張感を演出する構成となっている。また、シャドウコメットのBGMは地下BGMと地上BGMのリミックスである。 New スーパーマリオブラザーズ Wii地下BGMとして登場。DSのNewマリオともまた異なり、地下の閉塞感をより強調したアレンジとなっている。 また、火山地下BGMとしても登場。原曲よりもテンポが遅く、静かながらも煮えたぎる溶岩を体現したアレンジである。 スーパーマリオギャラクシー2World3の「チカチカブロックギャラクシー」でアレンジが使用。 後半のループ前の部分に大幅なアレンジが加えられており、不安定な感じが演出されている。一定のリズムで消えたり現れたりするブロックの「ピッピッピッ…」というSEとこの曲のリズムが絶妙にマッチしている。 スーパーマリオ 3Dランド地下BGMとして登場。マリオギャラクシーのアレンジがベース。 スーパーマリオ 3Dワールド地下BGMとして登場。3Dランドの音質向上版といった感じ。 スーパーマリオラン地下BGMとして登場。弾むようなメロディラインでノリのいいアレンジである。 スーパーマリオ オデッセイ地下ステージ及び、ニュードンク・シティの下水道のBGMとしてそれぞれアレンジされた。また、同ステージの映写室では原曲の地下BGMが聴ける。 対談記事 任天堂・近藤浩治氏×サカナクション・岩寺基晴が語る、ゲーム音楽の歴史と未来 別窓開きます 過去ランキング順位 みんなで決める横スクロールアクションステージBGMベスト100 113位 みんなで決めるダンジョン曲ベスト100 72位,449位(マリオ64) みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 118位(マリオ3),195位,206位(ギャラクシー2),222位(NewマリオWii 火山地下) みんなで決める1980年代の名曲ランキング 102位 サウンドトラック ファミコン サウンドヒストリーシリーズ「マリオ ザ ミュージック」 ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナルサウンドトラックス VOL.1 Nintendo FAMICOM MUSIC
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BGM 基本事項 ステージBGMはCPU側(対戦なら乱入者側)の一番手のキャラクターで決まり、試合終了まで継続する。 乱入側は自チームのメンバーからなら曲を選択する事が可能。 ただし特定の組み合わせによるチームの場合はそちらが優先される。 すべてのBGMに オリジナル と アレンジ が用意されている。 BGMに関する細かい仕様 オプションでアレンジを選択した場合、既存BGMはループせず途中でフェードアウトしてしまうが、追加BGMはループする。 CPU VSではCPU側のキャラが変わるごとにBGMも変わる。同じBGMの場合でも一度終わって曲の頭から。 2P VSでは曲は最初のラウンドのBGMで固定され、最後までループする。 裏舞はオリジナルを選択すると「まいまいきゅーん」だが、アレンジを選択すると望月双角のBGM「タクハツロック」になる。(*1) 「※」が付いてる一部のBGMは、プラクティス、シングルモードでは使用されない。 収録曲 既存BGM ESAKA? vs. 主人公チーム KOF 96 クリキントン ~ごまめギターVer~ vs. 餓狼チーム KOF 98 Art Of Fight (龍虎Arrange) vs. 龍虎チーム KOF 98 Rumbling on the City vs. 怒チーム KOF 96 震!戦慄のドラ vs. サイコソルジャーチーム KOF 95 Fairy vs. 女性格闘家チーム KOF 98 Soul Town vs. キムチーム(オリジナル選択) RB餓狼 Bloody vs. オロチチーム KOF 97 IN SPITE OF ONE S AGE vs. おやじチーム KOF 98 C62 vs. 山崎竜二 餓狼RBS Blue Mary s BLUES vs. ブルー・マリー 餓狼RBS LONDON MARCH vs. ビリー・カーン 餓狼RBS 嵐のサキソフォン2 vs. 八神チーム KOF 96 SLUM No.5 vs. アメリカンスポーツチーム KOF 94 Still Green vs. 矢吹真吾 KOF 97 The ЯR vs. ルガール KOF 98 ESAKA ( 94Arrange) vs. 95草薙京 KOF 94 Rhythmic Hallucination vs. 乾いた大地の社 KOF 97 FANATIC WALTZ vs. 荒れ狂う稲光のシェルミー KOF 98 MAD FANTASY vs. 炎のさだめのクリス KOF 98 XXX vs. オメガルガール KOF 94 ね! vs. ユリ・舞・キング KOF 94 嵐のサキソフォン vs. 庵・影二・ビリー KOF 95 ESAKA FOREVER 八神庵 vs. 草薙京(CPU戦のみ) KOF 97 COOL JAM ~嵐のサキソフォン3~ 草薙京 vs. 八神庵(CPU戦のみ) KOF 97 追加BGM Soul Town (新規アレンジ版) vs. キムチーム(アレンジ選択) RB餓狼 ART OF FIGHT (龍虎Ver.) vs. 藤堂香澄 龍虎 忍の道 vs. 如月影二 龍虎2 ギースに肩こり vs. ギース KOF 96 レクイエム 二短調 K.626 ディエス・イレ vs. クラウザー(オリジナル選択) 餓狼2 Dust man vs. Mr.BIG KOF 96 TRASH HEAD vs. ゲーニッツ KOF 96 The Origin of Mind vs. オロチ KOF 97 ※ダイエット vs. 裏ユリ 龍虎2 ※まいまいきゅ~ん vs. 裏舞(オリジナル選択) 餓狼RBS ※タクハツロック(望月双角のテーマ) vs. 裏舞(アレンジ選択) 餓狼RBS N.D.R vs. 裏ビリー RB餓狼 C62-シロクニ- (餓狼3Ver.) vs. 裏山崎 餓狼3 Kiss Me vs. 裏マリー 餓狼3 ※地を這うベース vs. 裏キング KOF 95 ギースにしょうゆ vs. 裏ギース 餓狼RBS FUNKY ESAKA vs. 裏京・紅丸・大門 KOF 95 CLUB-M ~青空にフルート~ vs. 裏テリー・裏アンディ・裏ジョー KOF 95 龍虎の変 vs. リョウ・ロバート・タクマ KOF 94 かみきり虫 vs. 裏リョウ・裏ロバート・裏ユリ KOF 96 ※サイコソルジャーREMIX 96 vs. 麻宮アテナ KOF 96 Get n Up vs. 香澄・舞・キング KOF 96 DESERT REQUIEM vs. ハイデルン・ラルフ・クラーク KOF 95 CONTROL CRISIS vs. 暴走庵or暴走レオナ KOF 97 ボーカル入りBGM (アレンジ限定) レクイエム 二短調 K.626 ディエス・イレ vs. クラウザー(アレンジ選択) 餓狼2 ※サイコソルジャーREMIX 96 (Vocal Ver.) vs. 麻宮アテナ(サイコチーム以外のチームで組む) KOF 96 Blue Mary s BLUES (Vocal Ver.) 裏テリーvs. 裏マリー 餓狼RBS ※MY LOVE ~勇気を出して~ アテナ vs. ケンスウ KOF 95
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収録BGM一覧 曲名 出典 マジンガーZ マジンガーZ 鉄也のテーマ グレートマジンガー 合体!ゲッターロボ ゲッターロボ コン・バトラーVのテーマ 超電磁ロボ コン・バトラーV 勇者ライディーン 勇者ライディーン 愛は奇跡 超獣機神ダンクーガ GOD BLESS DANCOUGA 戦火の爪あと 聖戦士ダンバイン 神魂合体ゴーダンナー!! 神魂合体ゴーダンナー!! Ignited-イグナイテッド- 機動戦士ガンダムSEED DESTINY vestige-ヴェスティージ- 機動戦士ガンダムSEED DESTINY White Reflection 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz Z、戦闘 機動戦士Zガンダム ν-GUNDAM 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア VF-ZERO MACROSS ZERO ドッグ・ファイター 超時空要塞マクロス 50万年の戦い 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 愛・おぼえていますか 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか the chariot ラーゼフォン quantum corridor ラーゼフォン the second sorrow ラーゼフォン まだ見ぬ明日の歌 バンプレストオリジナル(主人公BGM) Retro Hero バンプレストオリジナル Star Buds バンプレストオリジナル Evil Twist バンプレストオリジナル Visualization バンプレストオリジナル Hi Pressure バンプレストオリジナル Shock バンプレストオリジナル Volt バンプレストオリジナル(ラストボスBGM) Dang-Da-Da-Dang バンプレストオリジナル Raid バンプレストオリジナル Armed バンプレストオリジナル Tea Time バンプレストオリジナル Emergence バンプレストオリジナル Hopeless バンプレストオリジナル Venice バンプレストオリジナル Rest バンプレストオリジナル Nemesis バンプレストオリジナル Dalayed Images バンプレストオリジナル Continental バンプレストオリジナル Intermission バンプレストオリジナル Delete バンプレストオリジナル(EDスタッフロールBGM)
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≪BGM≫ ≪BGM≫BGM BGM一覧 BGM 合戦準備画面のオプションで合戦中のBGMを決められる。 流せるBGMは戦国無双無印・猛将伝・戦国無双2・戦国無双2 Empires で使われている全ての中から選べる。 BGM一覧 ★注意 この中のうち、49~53は合戦で流すことができない 1.安土城 2.稲葉山城 3.上田城 4.小田原城(1) 5.小田原城(2) 6.大坂城(1) 7.大坂城(2) 8.江戸城 9.姉川 10.伊勢長島 11.桶狭間 12.本能寺(1) 13.本能寺(2) 14.山崎(1) 15.山崎(2) 16.九州 17.関ヶ原 18.手取川 19.小牧長久手 20.三方ヶ原(1) 21.三方ヶ原(2) 22.川中島(1) 23.川中島(2) 24.長篠(1) 25.長篠(2) 26.救出戦 27.殲滅戦 28.撤退戦 29.攻城戦 30.防衛戦 31.海上戦 32.決戦 33.奔走 34.花の都(1) 35.花の都(2) 36.背水 37.窮地 38.因縁 39.忠勝(1) 40.忠勝(2) 41.追撃 42.選択 43.出陣 44.帰陣 45.幕間(2) 46.夢想 47.双六 48.虚空 49.勝利 50.死亡 51.敗北 52.終了 53.章 54.陣雲 -序曲- 55.雷雲 -戦慄- 56.愁雲 -悲哀- 57.暗雲 -不穏- 58.千客万来 59.炎上 60.無限 61.優勢 62.劣勢 63.緊迫 64.宿敵 65.大名 66.隠密 67.泥棒 68.舞 69.逃亡 70.激走 71.宿命 72.合戦 73.幕間 74.身支度 75.戦いの後 76.新武将作成(1) 77.新武将作成(2) 78.育成 79.設定 80.呂布のテーマ・戦国 81.戦いの予感 82.和やか 83.白雲 -平穏- 84.勇壮 85.悲哀 86.幽玄 87.阿国 88.苦戦 89.蹴鞠会 90.戦陣 91.布陣 92.奥 -東北- 93.臨 -関東- 94.覇 -中部- 95.雅 -近畿- 96.健 -中国・四国- 97.奮 -九州- 98.戦国無双オープンニング 99.猛将伝オープニング 100.戦国スタッフロール 101.風雲 -オープニング- 102.彩雲 -平安- 103.閉幕 104.不如帰 105.悠久
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標準ライブラリ - BGM 説明 BGMには、曲を再生したいときに使用すると便利なメソッドが含まれています。曲ではなく、効果音(SE)を再生する場合には、Sndを使用することが好ましいとされています。なお、このライブラリだけ全部大文字なので注意。Backgroundは1語なので、法則からするとBgMかBgmのどちらかだと思うんだが。 所有メソッドPlay(path []char,playpos float,looppos float) float説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver0.031) PlayFade(path []char,playpos float,looppos float,fadetime int) float説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver0.031) PlayCross(path []char,playpos float,looppos float,fadetime int) float説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver0.031) Stop() float説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver0.031) StopFade(fadetime int) float説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver0.031) テンプレメソッド(ひきすー ひきすうかたー) もどりちー説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver0.031) 所有メソッド Play(path []char,playpos float,looppos float) float 説明 pathに与えた曲を再生します。playposとloopposは未実装の模様。 引数 path []char再生したい曲のファイルパスを指定します。 dbgresディレクトリからの相対パス指定も可能 playpos float(推定)再生を開始したい位置を指定します。 Ver0.031現在未実装なので0.0を指定すると良い。 なお、指定する値はおそらく(sec)単位で指定。(曲の長さ以上の秒数を指定すると例外が発生したため) looppos float(推定)曲が最後まで再生された後、ループを再開したい位置を指定します。 Ver0.031現在未実装なので0.0を指定すると良い。 なお、指定する値はおそらく(sec)単位で指定。(曲の長さ以上の秒数を指定すると例外が発生したため) 戻り値 float初回再生時は0を返す。 以降は再生に成功したら再生中の曲の再生位置(≠今から流そうとする曲の位置)、再生に失敗したら0を返す模様。 サンプルコード(Ver0.031) func Main()var res floatdo res BGM@Play("bgm.ogg", 0.0, 0.0) {再生開始}do Dbg@Log(res.ToStr()) {0 と表示される}do Kuin@Stop() {Kuinを終了させないようにガードガード}end func PlayFade(path []char,playpos float,looppos float,fadetime int) float 説明 再生中の曲をfadetimeフレームかけてフェードアウトした後、pathに与えた曲を再生します。playposとloopposは未実装の模様。フェードアウト開始時に強制的に音量が最大になる模様。また、フェードを掛ける前の曲と新たに再生する曲は、別のファイルでなくてはならない。 引数 path []char再生したい曲のファイルパスを指定します。 dbgresディレクトリからの相対パス指定も可能 playpos float(推定)再生を開始したい位置を指定します。 Ver0.031現在未実装なので0.0を指定すると良い。 なお、指定する値はおそらく(sec)単位で指定。(曲の長さ以上の秒数を指定すると例外が発生したため) looppos float(推定)曲が最後まで再生された後、ループを再開したい位置を指定します。 Ver0.031現在未実装なので0.0を指定すると良い。 なお、指定する値はおそらく(sec)単位で指定。(曲の長さ以上の秒数を指定すると例外が発生したため) fadetime intフェードにかけるフレーム数を指定する。 Ver0.031では、(処理落ちしない限り)30fpsなので、例えば約5秒間なら150と指定する。 戻り値 float初回再生時は0を返す。 以降は再生に成功したら再生中の曲の再生位置(≠今から流そうとする曲の位置)、再生に失敗したら0を返す模様。 サンプルコード(Ver0.031) func Main()const FPS int 30 {Ver0.031ではFPSが30}do Dbg@Log("これよりbgm.oggを再生する")do BGM@Play("bgm.ogg", 0.0, 0.0)while(true)do Kuin@Act()if(Kuin@Cnt() = FPS*10)do Dbg@Log("10秒経過。これよりbgm.oggを5秒かけてフェードアウトする")do BGM@PlayFade("bgm2.ogg", 0.0, 0.0,FPS*5) {5秒かけてフェード}elif(Kuin@Cnt() = FPS*15)do Dbg@Log("フェードアウト完了。これよりbgm2.oggの再生を開始する")elif(Kuin@Cnt()%5 = 0)do Dbg@Log(Kuin@Cnt().ToStr() ~ "frameカウント中...")end ifend whileend func PlayCross(path []char,playpos float,looppos float,fadetime int) float 説明 再生中の曲をfadetimeフレームかけてフェードアウトしつつ、pathに与えた曲をフェードインします。playposとloopposは未実装の模様。フェードアウト開始時に強制的に音量が最大になる模様。また、フェードを掛ける前の曲と新たに再生する曲は、別のファイルでなくてはならない。 引数 path []char再生したい曲のファイルパスを指定します。 dbgresディレクトリからの相対パス指定も可能 playpos float(推定)再生を開始したい位置を指定します。 Ver0.031現在未実装なので0.0を指定すると良い。 なお、指定する値はおそらく(sec)単位で指定。(曲の長さ以上の秒数を指定すると例外が発生したため) looppos float(推定)曲が最後まで再生された後、ループを再開したい位置を指定します。 Ver0.031現在未実装なので0.0を指定すると良い。 なお、指定する値はおそらく(sec)単位で指定。(曲の長さ以上の秒数を指定すると例外が発生したため) fadetime intフェードにかけるフレーム数を指定する。 Ver0.031では、(処理落ちしない限り)30fpsなので、例えば約5秒間なら150と指定する。 戻り値 float初回再生時は0を返す。 以降は再生に成功したら再生中の曲の再生位置(≠今から流そうとする曲の位置)、再生に失敗したら0を返す模様。 サンプルコード(Ver0.031) func Main()const FPS int 30 {Ver0.031ではFPSが30}do Dbg@Log("これよりbgm.oggを再生する")do BGM@Play("bgm.ogg", 0.0, 0.0)while(true)do Kuin@Act()if(Kuin@Cnt() = FPS*10) {10秒経過したらフェード開始}do Dbg@Log("10秒経過。これよりbgm.oggを5秒かけてフェードアウトする")do Dbg@Log("また同時に、bgm2.oggの再生を開始し、5秒かけてフェードインする")do BGM@PlayCross("bgm2.ogg", 0.0, 0.0,FPS*5) {5秒かけてフェード}elif(Kuin@Cnt() = FPS*15)do Dbg@Log("bgm.oggのフェードアウト完了と、bgm2.oggのフェードイン完了を確認")elif(Kuin@Cnt()%5 = 0)do Dbg@Log(Kuin@Cnt().ToStr() ~ "frameカウント中...")end ifend whileend func Stop() float 説明 再生中の曲を停止します。 引数 なしないよっ 戻り値 float初回再生時は0を返す。 以降は再生に成功したら再生中の曲の再生位置(≠今から流そうとする曲の位置)、再生に失敗したら0を返す模様。 サンプルコード(Ver0.031) func Main()const FPS int 30 {Ver0.031ではFPSが30}do Dbg@Log("これよりbgm.oggを再生する")do BGM@Play("bgm.ogg", 0.0, 0.0)while(true)do Kuin@Act()if(Kuin@Cnt() = FPS*10) {10秒経過したらフェード開始}do Dbg@Log("10秒経過。これよりbgm.oggを停止する。")do BGM@Stop()elif(Kuin@Cnt()%5 = 0)do Dbg@Log(Kuin@Cnt().ToStr() ~ "frameカウント中...")end ifend whileend func StopFade(fadetime int) float 説明 再生中の曲をfadetimeで指定したフレーム数かけてフェードアウトしながら停止します。 引数 fadetime intフェードにかけるフレーム数を指定する。 Ver0.031では、(処理落ちしない限り)30fpsなので、例えば約5秒間なら150と指定する。 戻り値 float初回再生時は0を返す。 以降は再生に成功したら再生中の曲の再生位置(≠今から流そうとする曲の位置)、再生に失敗したら0を返す模様。 サンプルコード(Ver0.031) func Main()const FPS int 30 {Ver0.031ではFPSが30}do Dbg@Log("これよりbgm.oggを再生する")do BGM@Play("bgm.ogg", 0.0, 0.0)while(true)do Kuin@Act()if(Kuin@Cnt() = FPS*10) {10秒経過したらフェード開始}do Dbg@Log("10秒経過。これより5秒かけてbgm.oggをフェードアウトする。")do BGM@StopFade(FPS*5)elif(Kuin@Cnt() = FPS*15)do Dbg@Log("bgm.oggの停止を確認。")elif(Kuin@Cnt()%5 = 0)do Dbg@Log(Kuin@Cnt().ToStr() ~ "frameカウント中...")end ifend whileend func テンプレメソッド(ひきすー ひきすうかたー) もどりちー 説明 テンプレメソッドの説明をここにー 引数 ひきすー ひきすうかたーひきすーのせつめー 戻り値 もどりちかたーもどりちせつめいー サンプルコード(Ver0.031) func Main(){素敵なソースコードをここにー}end func
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ホーム画面BGM ストーリーBGM 戦闘ステージBGM
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Siva作曲 唐変木 https //soundcloud.com/siva0505/1a-2 BGM1~6 https //soundcloud.com/siva0505/sets/bgm thousandtile作曲 Untitled https //soundcloud.com/thousandtile https //soundcloud.com/thousandtile/unaffected
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BGM バトルBGMの1と2に分かれる基準が謎、元々の予定で後半だったかどうか? No. 主な場所 備考 1 最初の鉱山の村 2 フィールド 3 戦闘その1 4 ノーザラスの港町 5 ヘルゲストの森 6 ピクシアンの森 7 勝利ファンファーレ 8 復興前のルーンマルナ 9 バーシスの廃墟 10 封印の洞窟 11 サナトリの村 12 ラスボス戦 13 未実装 アーラヨットムービーのBGM 14 ラストダンジョン 15 旧ハインローグ 16 一般町 17 ルーシア絡みイベ 18 未実装 マーチ風フィールドBGM 19 新ハインローグ城 20 未実装 戦闘その1のちょっと違うやつ 21 隠者の里 22 エルフランド 23 聖者の塔 24 ボス戦 25 イオの塔 26 ロミアス絡みイベ 27 ドロア城 28 ユーロの塔 29 ダンジョン1 30 ダンジョン2 31 ダンジョン3 32 戦闘その2